เล่นเกมระยะยาวไปด้วยกัน

เมื่อวันที่ 11 กุมภาพันธ์ 2025 คุณ Ilkka ซีอีโอของ Supercell ได้เขียนบทความ "In for the Forever Game" ซึ่งแกล้วเห็นว่าน่าสนใจมาก
หากใครอยากรู้ข้อมูลเกี่ยวกับ Supercell บริษัทที่อยู่เบื้องหลังเกมดังอย่าง Clash of Clans และเกมอื่น ๆ ที่เราเล่นกัน มาอ่านบทความนี้ด้วยกันครับ

เมื่อ 15 ปีที่แล้วในฤดูใบไม้ผลินี้ เราก่อตั้ง Supercell ขึ้นมาเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม ให้ผู้คนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ได้เล่นไปนานหลายปี และกลายเป็นเกมที่ถูกจดจำตลอดไป นี่เป็นความฝันที่ยิ่งใหญ่และท้าทาย ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากบริษัทอย่าง Nintendo และ Blizzard แน่นอนว่าเรายังมีเส้นทางอีกยาวไกลกว่าจะไปถึงจุดนั้น แต่สิ่งสำคัญที่สุดคือเราต้องคิดระยะยาวอยู่เสมอ มุ่งมั่นกับการทำงานมากกว่าผลลัพธ์ หรือพูดให้ง่ายก็คือ อย่ามัวแต่มองกระดานคะแนน แต่ให้โฟกัสกับเกมของตัวเอง
และปี 2024 เป็นปีที่ทำแบบนั้นได้ยากที่สุด...

ปีแห่งความท้าทายและความสำเร็จของ Supercell
ปีที่ผ่านมาเป็นเหมือนรถไฟเหาะ – ในแบบที่ดี เราได้เจอทั้งความสำเร็จที่ไม่เคยมีมาก่อน และความท้าทายที่ไม่เคยเจอมาก่อนเช่นกัน ท่ามกลางเรื่องราวต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นกับ Supercell ในปี 2024 มีสองเกมที่โดดเด่นที่สุด
ด้านหนึ่ง Brawl Stars เติบโตอย่างระเบิดระเบ้อในทุกตัวชี้วัด แบบที่ผมไม่เคยเห็นมาก่อนเลยในอาชีพของตัวเอง นี่เป็นตัวอย่างที่ดีว่า แม้แต่เกมที่อยู่มานานแล้วก็ยังสามารถสร้างความสำเร็จใหม่ ๆ ได้ หากทุกอย่างมารวมกันอย่างลงตัว และเป็นเครื่องพิสูจน์ว่า เกมที่ยอดเยี่ยมไม่มีวันเก่า หากเรายังคงพัฒนาให้ดีขึ้นอยู่เสมอ
อีกด้านหนึ่ง Squad Busters เกมใหม่เกมแรกของเราที่เปิดตัวในรอบกว่า 5 ปี แม้ว่าจะทำรายได้รวมกว่า 100 ล้านดอลลาร์ ใน 7 เดือนแรกของปี 2024 และยังได้รับรางวัล Apple Game of the Year แต่กลับยังไปไม่ถึงเป้าหมายที่ทีมพัฒนา (และ Supercell) คาดหวังไว้ นี่เป็นเรื่องที่น่าผิดหวัง แต่มันก็เป็นแรงผลักดันให้เราพัฒนาเกมให้ดีขึ้นต่อไป และเป็นตัวอย่างของความท้าทายในการเปิดตัวเกมใหม่ ไม่ใช่แค่สำหรับ Supercell แต่สำหรับทั้งอุตสาหกรรมเกม
ถ้ามองจากหลายมุม ปี 2024 ถือเป็น ปีที่ดีที่สุดของ Supercell เรามีผู้เล่นเกมของเรากว่า 300 ล้านคนต่อเดือน ทั่วโลก เป็นครั้งแรกตั้งแต่ปี 2014 ที่ทุกเกมของเราทำรายได้สูงขึ้นกว่าปีก่อน และเรายังทำรายได้รวมสูงสุดเป็นประวัติการณ์
แต่สิ่งที่ทำให้ผมรู้สึกตื่นเต้นที่สุดก็คือ เรามีปีที่ดีที่สุด ทั้งที่ยังมีอีกหลายอย่างที่เราสามารถทำให้ดีขึ้นได้ ผมเชื่อว่า ปีที่ดีที่สุดของ Supercell ยังมาไม่ถึง และ เรายังสามารถก้าวไปได้ไกลกว่านี้
เอาล่ะ มาดูกันให้ลึกขึ้นว่าอะไรเกิดขึ้นบ้างในปี 2024 ปีที่เป็นเหมือนรถไฟเหาะของเรา

ไม่เคยเห็นอะไรแบบนี้มาก่อน
คนที่รู้จักผมดีมักจะบอกว่าผมมองโลกในแง่ดีเกินไป และมักจะเห็นแต่ด้านที่สวยงามของทุกเรื่อง ก็ต้องขอโทษด้วย เพราะผมกำลังจะทำแบบนั้นอีกครั้ง: ความสำเร็จของ Brawl Stars ในปีที่ผ่านมาถือเป็นประวัติศาสตร์
ผมทำงานในอุตสาหกรรมเกมมากว่า 25 ปี และไม่เคยเห็นเกมที่เปิดตัวมาหลายปีแล้วเติบโตได้ขนาดนี้เลย Brawl Stars มีการเติบโตแบบก้าวกระโดดหลายเท่า ทั้งในแง่ของจำนวนผู้เล่น การมีส่วนร่วม และรายได้
คำถามที่หลายคน—รวมถึงพวกเราที่ Supercell—สงสัยก็คือ: ทำไมถึงเกิดเรื่องแบบนี้ได้? เกมที่เปิดตัวมานานกว่า 5 ปีแล้วจะเติบโตขึ้นขนาดนี้ได้อย่างไร?
ก่อนอื่น ผมขอพูดให้ชัดเจนว่า ผมไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับความสำเร็จของ Brawl Stars ในปีที่แล้วเลย
ช่วงเวลาที่ดีที่สุดสำหรับผมใน Supercell คือช่วงเวลาที่บางสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกิดขึ้นโดยที่ 1) ผมไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้อง และ 2) ผมเป็นคนสุดท้ายที่ได้รับรู้เรื่องนั้น ความสำเร็จของ Brawl Stars เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของ "Supercell Magic" แบบนี้
เมื่อต้นปี 2024 ทีมผู้บริหารของเราวางเป้าหมายสำคัญประจำปี หนึ่งในเป้าหมายเหล่านั้นคือการขยายทีมพัฒนาเกมให้สามารถรองรับความต้องการของผู้เล่นได้มากขึ้น และเราเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ Clash of Clans เพราะมันเป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดของเรา เราจึงให้ทีมสรรหาบุคลากรเน้นการรับคนเข้าทีม Clash และให้ความสำคัญกับมันมากที่สุด
แต่เรื่องที่น่าขำก็คือ Brawl Stars กลับเป็นเกมที่เติบโตมากที่สุด ทั้งที่ไม่ได้รับความสำคัญจากฝ่ายบริหาร และไม่ได้ตั้งเป้าหมายการเติบโตไว้สูงเลย และนั่นทำให้ผมรู้สึกดีอีกครั้งที่ได้เป็น "CEO ที่มีอำนาจน้อยที่สุด"
Brawl Stars เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดล่าสุดของสิ่งที่ผมเชื่อมาโดยตลอดว่า "โมเดลการทำงานของ Supercell" นั้นได้ผลจริง โมเดลที่ว่า คือการให้ทีมพัฒนา อิสระ 100% ในการตัดสินใจ เราเชื่อมั่นในพวกเขา อดทน และคิดถึงอนาคตระยะยาว และเมื่อทุกอย่างลงตัว ผลลัพธ์ที่ได้อาจเกินความคาดหมาย

พวกเขาทำได้อย่างไร? ถาม Frank ดีกว่า!
ความสำเร็จของ Brawl Stars ในปีที่ผ่านมา ต้องยกเครดิตทั้งหมดให้กับทีมพัฒนา แล้วพวกเขาทำอะไรถึงทำให้เกมเติบโตได้ขนาดนี้? ผมส่งข้อความไปหา Frank Keienburg หัวหน้าทีม Brawl Stars เพื่อขอความคิดเห็นของเขาสำหรับบทความนี้
ก่อนจะพูดถึงสิ่งที่ Frank บอก ผมขออธิบายภาพรวมก่อน
ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา เราได้ลงทุนอย่างจริงจังในการขยายทีมพัฒนาเกมที่ยังเปิดให้บริการอยู่ และ Brawl Stars เป็นทีมแรกที่เราขยายให้ใหญ่ขึ้น แม้ว่าในมุมของ Supercell คำว่า "ทีมใหญ่" อาจมีความหมายต่างจากบริษัทอื่น ๆ เพราะสำหรับเรา ทีมที่ใหญ่หมายถึง 60-80 คน ซึ่งถือว่าน้อยมากเมื่อเทียบกับบางบริษัทที่มีทีมดูแลเกมสดขนาด 500+ คน
เราลังเลมานานเกี่ยวกับการขยายทีม เพราะกลัวว่ามันจะทำให้เกิดโครงสร้างที่ซับซ้อน การบริหารจัดการหลายชั้น และระบบราชการที่ไม่จำเป็น แต่สุดท้ายเราก็สามารถก้าวข้ามความกังวลนั้นไปได้ เพราะเราเห็นว่าการมีทีมที่ใหญ่ขึ้น ช่วยให้เราสร้างคอนเทนต์ที่ดีขึ้นและทำอะไรได้มากขึ้นเพื่อผู้เล่น และที่สำคัญคือ เราสามารถขยายทีมได้โดยไม่ทำลายวัฒนธรรมองค์กรของเรา เราทำได้โดยยึดมั่นในแนวทางของทีมอิสระที่มีอำนาจตัดสินใจเอง
ทีนี้ กลับมาที่บทสนทนาของผมกับ Frank
Frank บอกว่า ข้อดีที่ใหญ่ที่สุดของการมีทีมที่ใหญ่ขึ้น คือความสามารถในการทำหลายอย่างไปพร้อมกัน และยังส่งผลต่อแนวทางการรับความเสี่ยงของทีมด้วย ซึ่งทั้งหมดนี้ทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดีขึ้น Frank อธิบายไว้ว่า:
"การคิดไอเดียใหญ่ ๆ มาใช้เสมอ หมายความว่าในการอัปเดตแต่ละครั้ง เราจะปล่อยฟีเจอร์ใหญ่ ๆ 2-3 อย่าง ซึ่งมีโอกาสสำเร็จ 50:50 แต่ตอนนี้เรายังคงทำโปรเจกต์ใหญ่พวกนั้นอยู่ แต่เพิ่มไอเดียเล็ก ๆ ที่มีโอกาสสำเร็จ 90:10 เข้าไปด้วย ซึ่งอาจไม่ได้เปลี่ยนแปลงเกมแบบพลิกโฉม แต่ช่วยให้เกมพัฒนาไปข้างหน้าโดยที่ความเสี่ยงลดลง นี่คือการสร้างสมดุลระหว่างความเสี่ยงและความคาดเดาได้ของผลลัพธ์ ทีมของเราในตอนนี้กล้าทำสิ่งใหม่ ๆ แต่ไม่ประมาท"
เรายังพูดถึงผลกระทบของ การตั้งเป้าหมายเติบโตแบบค่อยเป็นค่อยไป และการที่ Brawl Stars ไม่ได้รับการผลักดันให้เป็นโปรเจกต์หลักที่สุดของบริษัท Frank คิดว่าสิ่งนี้ส่งผลต่อทีมในทางบวก:
"ทีมที่มีส่วนร่วม + แรงกดดันที่น้อยลง = ความคิดสร้างสรรค์ที่มากขึ้น กล้ารับความเสี่ยงมากขึ้น ตัดสินใจได้ดีขึ้น → อัปเดตที่ดีขึ้น = ได้รับความเชื่อมั่นจากผู้เล่นและดึงดูดเวลาในการเล่นของพวกเขา"
ความคิดเห็นของ Frank ทำให้ผมคิดได้หลายอย่างเกี่ยวกับวิธีการตั้งลำดับความสำคัญและเป้าหมายของเราในปีนี้

อะไรที่เราคาดหวังจาก Brawl Stars ในปี 2025?
หลังจากความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ Brawl Stars ในปีที่ผ่านมา แล้วปี 2025 จะเป็นอย่างไร? นี่คือสิ่งที่ Frank ได้บอกไว้:
"Brawl Stars ยังไม่ใช่เกมที่สมบูรณ์แบบ ทีมของเราและผมมีรายการสิ่งที่อยากทำอีกยาวเป็นหางว่าว และยังมีโอกาสอีกมากมายที่เราอยากลอง เราต้องการทำทั้งหมดนี้โดยการรับฟังผู้เล่นให้มากขึ้น และส่งมอบคอนเทนต์ที่ดียิ่งขึ้นสำหรับพวกเขา แน่นอนว่าพวกเราจะเรียนรู้จากความผิดพลาดด้วย สิ่งที่อยู่ในลิสต์ของเรา ได้แก่:
- เพิ่มและปรับปรุงคอนเทนต์ให้ดีขึ้น ตามที่ผู้เล่นต้องการ!
- พัฒนาเทคโนโลยีให้มีคุณภาพสูงขึ้น
- ให้ความสำคัญกับบางภูมิภาคที่เราเคยละเลยมาก่อน รวมถึงการจัดอีเวนต์สด"
สิ่งที่สร้างแรงบันดาลใจให้ผมและทุกคนใน Supercell ก็คือ การที่ทีมพัฒนา Brawl Stars ให้ความสำคัญกับผู้เล่นมากเป็นอันดับแรก และถึงแม้พวกเขาจะประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่ก็ยัง ถ่อมตัวและมุ่งมั่นที่จะทำให้ดียิ่งขึ้น พวกเขาเข้าใจว่า แม้ชัยชนะครั้งนี้จะยิ่งใหญ่และสำคัญแค่ไหน แต่ พวกเรากำลังเล่นเกมระยะยาว และต้องทำให้ผู้เล่นประทับใจมากขึ้นเรื่อย ๆ
ความสำเร็จของ Brawl Stars กลบความจริงที่สำคัญอีกข้อหนึ่ง
ปีที่ยอดเยี่ยมของ Brawl Stars อาจทำให้คนมองข้ามความสำเร็จสำคัญอีกอย่างไป นั่นคือ เกมอื่น ๆ ของเราก็เติบโตขึ้นในปี 2024 เช่นกัน และนี่เป็นครั้งแรกที่เกิดขึ้นตั้งแต่ปี 2014! ผมอาจจะภูมิใจกับเรื่องนี้มากกว่าด้วยซ้ำ
ตามสไตล์ของ Supercell แต่ละทีมบรรลุเป้าหมายของตัวเองในแบบที่แตกต่างกัน และแต่ละทีมก็มาถึงจุดนี้ด้วยเส้นทางของตัวเอง ซึ่งเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล เพราะแต่ละเกม ชุมชน และทีมพัฒนา มีเอกลักษณ์ของตัวเอง
นี่เป็นหนึ่งในเหตุผลที่เรายึดมั่นในหลักการให้อิสระกับทีมพัฒนา แต่ละเกมมีความแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่พยายามเรียนรู้จากกันและกัน หรือจากบริษัทอื่น ๆ ตรงกันข้าม เรามีนโยบายเฉลิมฉลองความล้มเหลว (และบทเรียนที่ได้จากมัน) ด้วยแชมเปญ
เราทำแบบนี้เพราะต้องการสร้างสภาพแวดล้อมที่ ทุกคนรู้สึกปลอดภัยในการรับความเสี่ยงครั้งใหญ่ และเรียนรู้จากความผิดพลาดของตัวเอง
เราไม่ได้ต้องการทำผิดพลาดซ้ำ ๆ แต่เราต้องการทำ ความผิดพลาดใหม่ ๆ!
แนวทางของเราต่อความเสี่ยงและความล้มเหลว (ซึ่งมักจะมาคู่กันเสมอ) เป็นรากฐานสำคัญของวัฒนธรรมองค์กรของเรา และในบทต่อไป ผมจะพูดถึงเรื่องนี้ให้มากขึ้น

การเปิดตัวเกมใหม่ไม่ใช่เรื่องง่าย (ใคร ๆ ก็รู้ทั้งนั้น)
อีกหนึ่งเรื่องราวสำคัญของ Supercell ในปี 2024 คือ การเปิดตัว Squad Busters ซึ่งตอนนี้ยังอยู่ในช่วงพัฒนาและปรับปรุงต่อไป มีหลายแง่มุมที่ต้องมาทบทวนกัน
สิ่งแรกที่ต้องยอมรับคือ อุตสาหกรรมเกมมือถือเป็นหนึ่งในตลาดที่มีการแข่งขันสูงที่สุดในโลก การเปิดตัวเกมใหม่ให้ประสบความสำเร็จนั้นเป็นเรื่องยากมาก เพราะ ผู้เล่นยังคงรัก เล่น และใช้เงินกับเกมที่ยอดเยี่ยมซึ่งอยู่มานานหลายปีแล้ว และผมรู้สึกโชคดีมากที่บางเกมเหล่านั้นเป็นเกมของ Supercell เอง
ตัวอย่างของปรากฏการณ์นี้สามารถเห็นได้ในรายงาน Newzoo’s 2024 Global Games Report ซึ่งระบุว่า กว่า 60% ของเวลาการเล่นเกมทั้งหมด ถูกใช้ไปกับเกมที่เปิดตัวมาแล้ว 6 ปีขึ้นไป ขณะที่เกมใหม่มีสัดส่วน น้อยกว่า 10% ของเวลาการเล่น นอกจากนี้ Matthew Ball’s The State of Videogaming in 2025 ก็ให้ข้อมูลที่คล้ายกันในสไลด์ 35 สำหรับเกมมือถือ และสไลด์ 97 สำหรับเกม PC
ไม่มีหลักฐานไหนชัดเจนไปกว่านี้แล้วว่า การเปิดตัวเกมใหม่ยากขึ้นกว่าเดิมมาก จนถึงขนาดที่บางบริษัท (จากที่ผมได้ยินมา) เลิกพัฒนาเกมใหม่ไปเลย และเปลี่ยนไปเน้นซื้อกิจการเกมที่ประสบความสำเร็จแล้วแทน
แต่ นั่นไม่ใช่แนวทางของเรา
เราเชื่อว่าการสร้างเกมใหม่เป็นหัวใจสำคัญของบริษัทเกม และเราจะไม่ยอมแพ้กับ Squad Busters หรือเกมใหม่ ๆ ที่กำลังอยู่ในระหว่างพัฒนา และผมก็เชื่อว่า นักพัฒนาเกมที่ยอดเยี่ยมทั่วโลกก็ไม่ยอมแพ้เช่นกัน
เรายังได้เห็นเกมใหม่ ๆ ที่น่าสนใจเปิดตัวขึ้นมา เช่น Marvel Rivals และ Black Myth: Wukong แต่ทีมที่พัฒนาเกมใหม่เหล่านี้ต้องเจอกับภารกิจที่ยากมากในการ ดึงผู้เล่นออกจากเกมยอดฮิตที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตผู้เล่นไปแล้ว ทั้งในแง่ของความสนุกและสังคมในเกม
นอกจากนี้ เกมยังต้องแข่งกับ ความบันเทิงรูปแบบอื่น ๆ เพื่อแย่งเวลาว่างของผู้คนอีกด้วย
ผมอาจจะพูดซ้ำ แต่ขอย้ำอีกครั้งว่า มันยากจริง ๆ และ เราตั้งมาตรฐานกับตัวเองไว้สูงมาก นั่นหมายความว่าบางครั้งเราต้องตัดสินใจ ยุติการพัฒนาเกมที่มีศักยภาพ อย่างที่เกิดขึ้นกับ Clash Mini เมื่อปีที่แล้ว เพราะทีมเชื่อว่าพวกเขาสามารถสร้างผลกระทบที่มากกว่าจากการทำอย่างอื่นแทน

ทำไมเราถึงตัดสินใจเปิดตัว Squad Busters? และทำไมถึงไม่ทดสอบให้นานกว่านี้?
นี่เป็นคำถามที่ผมถูกถามทั้งจากคนใน Supercell และจากคนนอกบริษัท เช่นเดียวกับที่ผมแชร์บทสนทนาของผมกับ Frank เกี่ยวกับ Brawl Stars ผมอยากแบ่งปันบางส่วนจากการพูดคุยกับ Eino Joas หัวหน้าทีมพัฒนา Squad Busters ที่ดูแลการเปิดตัวเกมนี้
นี่คือสิ่งที่ Eino พูดถึงเหตุผลที่เราตัดสินใจเปิดตัว Squad Busters:
"เรามีตัวเลขที่ดีตั้งแต่ช่วงแรกจากการทดสอบ Closed Beta กับผู้เล่นกว่า 120,000 คน เกม Squad Busters เป็นเกมใหม่ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่ครีเอเตอร์ของเรา (เรามักจะให้พวกเขาลองเล่นเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนา) พาร์ทเนอร์ของเราทั้ง Apple และ Google ก็ตื่นเต้นกับเกมนี้มาก และที่สำคัญมันเป็นเวลากว่า 5 ปีแล้วที่เราไม่ได้เปิดตัวเกมใหม่เลย นี่เป็นช่วงเวลาที่เราต้องการเปิดตัวเกมใหม่ที่ยอดเยี่ยม เราไม่อยากตกอยู่ในกับดักของ "การวิเคราะห์จนตัดสินใจไม่ได้" (analysis paralysis) และอยากจะกล้าที่จะเสี่ยง เพราะเรามองว่าการกล้ารับความเสี่ยงเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรม Supercell เราไม่ต้องการเป็นบริษัทที่กลัวความล้มเหลวจนไม่กล้าเสี่ยงเลย"
จุดสุดท้ายที่ Eino พูดถึงมีความสำคัญมาก และทำให้ผมนึกถึงช่วงเวลาที่เราถกเถียงกันอย่างหนักก่อนเปิดตัว Brawl Stars ในปี 2018 ตอนนั้นมันเป็นเกมที่ใช้เวลาทดสอบ Beta นานที่สุดของ Supercell กว่า 500 วัน ผมเคยพูดหลายครั้งแล้วว่า ทีมเกือบจะ "ฆ่าเกมนี้ทิ้ง" ก่อนที่มันจะถูกเปิดตัวจริง ๆ แต่สุดท้ายเราตัดสินใจเสี่ยงและเปิดตัวมัน ผมยังจำได้ว่าผมคุยกับทีมบริหารและหัวหน้าทีมพัฒนาเกี่ยวกับเรื่องนี้ เราพูดถึง "ความเสี่ยงที่ Supercell ไม่เคยรับมาก่อน" กับการเปิดตัวเกมที่เรายังไม่แน่ใจในผลลัพธ์ เราถกกันถึงสิ่งที่อาจเกิดขึ้นหากเกมไม่ประสบความสำเร็จ สุดท้ายมันออกมาดี แต่ต้องใช้ทั้ง ความอดทน การทำงานหนัก และโชค เพื่อให้มันมาถึงจุดที่เป็นอยู่ทุกวันนี้
Supercell เคยมีอัตราความสำเร็จ 100% ในการเปิดตัวเกมใหม่
ก่อน Squad Busters ทุกเกมที่ Supercell เปิดตัวทั่วโลกสามารถทำรายได้ตลอดอายุเกมเกิน 1 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งหมายความว่า ทุกเกมที่เราปล่อยออกมาในอดีตประสบความสำเร็จทั้งหมด นี่เป็นเรื่องที่ฟังดูยอดเยี่ยม แต่บางครั้งผมก็สงสัยว่า อัตราความสำเร็จ 100% นี้ หมายความว่าเรากล้ารับความเสี่ยงน้อยเกินไปหรือเปล่า?
เราทำผิดพลาดไปแล้วหรือเปล่า ที่ไม่ได้ปล่อยบางเกมออกมา เพราะเรากลัวความล้มเหลว?
สิ่งที่ผมพยายามจะบอกก็คือ การตัดสินใจเปิดตัวเกมใหม่ที่ Supercell ไม่เคยเป็นเรื่องง่าย เพราะไม่มีใครสามารถบอกได้แน่ชัดว่า จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเกมต้องขยายไปสู่ระดับผู้เล่นนับสิบล้านคน แม้ว่าเราจะมีการทดสอบกับผู้เล่นจำนวนมาก (อย่างที่ Eino บอกว่า Squad Busters มีผู้เล่น Beta กว่า 120,000 คน) แต่เราก็ไม่อาจคาดการณ์ได้ว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไรเมื่อไปถึงตลาดใหญ่จริง ๆ
มันจึงเป็นเรื่องที่ มีความเสี่ยงเสมอ
และผม ภูมิใจในทีมที่กล้าเผชิญกับความเสี่ยงนั้น เพราะหากเราต้องการเข้าใกล้ความฝันในการสร้าง "เกมที่ถูกจดจำตลอดไป" สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ เราต้องไม่หยุดรับความเสี่ยงแบบนี้
ผมภูมิใจที่ทีมของ Squad Busters กล้าก้าวนำในเรื่องนี้ เพราะหาก ไม่มีความเสี่ยง ก็ไม่มีโอกาสสร้างความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่
เราต้องไม่มองว่า ความเสี่ยงเป็นโอกาสของความล้มเหลว แต่ต้องมองว่า มันคือโอกาสของความสำเร็จที่ไม่ธรรมดา

เราคิดอย่างไรกับการเปิดตัว Squad Busters ในตอนนี้?
Eino อธิบายถึงมุมมองของเขาหลังจากการเปิดตัวเกม:
"เมื่อมองย้อนกลับไป แน่นอนว่ามีหลายอย่างที่เราน่าจะทำแตกต่างออกไป แต่โดยรวมแล้ว เราก็ยังคิดว่าการเปิดตัวเกมเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง เป้าหมายแรกของเราคือการสร้างเกมที่เข้าถึงผู้เล่นให้ได้มากที่สุด และแม้ว่าเราจะประสบความสำเร็จในการดึงดูดผู้เล่นจำนวนมาก แต่กลุ่มผู้เล่นที่เข้ามากลับแตกต่างจากที่เราคิดไว้ตอนแรก"
"การพยายามทำเกมที่ถูกใจทุกคน กลายเป็นว่าเกมอาจไม่สมบูรณ์แบบสำหรับใครเลย กลุ่มผู้เล่นทั่วไป (Casual) หาเกมนี้ไม่เจอ เพราะรูปลักษณ์ของมันดูเหมือนเกมต่อสู้ ซึ่งไม่ใช่แนวที่พวกเขาสนใจ ในขณะที่กลุ่มผู้เล่นระดับกลาง (Mid-core) กลับมองว่าเกมนี้ดูง่ายเกินไป ขาดความลึกซึ้ง และไม่ท้าทายด้านฝีมือ ทั้งที่ความจริงแล้ว ตัวเกมมีความลึกซ่อนอยู่ แต่ผู้เล่นจะค่อย ๆ ค้นพบมันก็ต่อเมื่อเล่นไปนานขึ้น"
"หากเราปล่อยเกมแบบ Soft Launch และให้เวลากับมันมากกว่านี้ อาจทำให้เราเข้าใจกลุ่มผู้เล่นที่แท้จริง และสิ่งที่พวกเขาต้องการได้ดีขึ้น หรืออาจจะไม่ก็ได้ เราคงไม่มีวันรู้"
ไม่มีสูตรสำเร็จในการสร้างหรือเปิดตัวเกมใหม่
ผมไม่เชื่อว่ามีสูตรตายตัวหรือวิธีทางวิทยาศาสตร์ที่สามารถรับประกันความสำเร็จของเกมใหม่ได้ สิ่งที่ผมซาบซึ้งมากคือ ความจริงใจของ Eino ในการพูดถึงบทเรียนที่ทีมได้รับ และข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น ซึ่งเป็นแนวทางของ Supercell ที่ เปิดเผยทุกอย่างภายในบริษัทอย่างตรงไปตรงมา
แต่เหนือสิ่งอื่นใด ผมภูมิใจในทีม Squad อย่างมาก พวกเขาทุ่มเททำงานกันมาเป็นเวลาหลายปีเพื่อให้เกมมาถึงจุดนี้ และ พวกเขากล้าหาญพอที่จะเสี่ยงเพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย ซึ่งเป็นสิ่งที่สร้างแรงบันดาลใจให้ผมมาก
แม้จะมีความท้าทายมากมาย Squad Busters ก็สามารถทำรายได้เกิน 100 ล้านดอลลาร์ในปี 2024 หลังจากเปิดตัวในช่วงปลายเดือนพฤษภาคม
แล้วอนาคตของ Squad Busters จะเป็นอย่างไร?
Eino อธิบายว่า:
"การเปิดตัวเกมแบบ Live Service เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการเดินทางระยะยาว Brawl Stars เป็นตัวอย่างที่ดี เพราะใช้เวลากว่า 6 ปี กว่าจะพัฒนาเกมจนมาถึงจุดที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ Squad Busters ยังอยู่ในช่วงแรก ๆ เท่านั้น แต่ข่าวดีคือ ตอนนี้เรารู้แล้วว่าเกมนี้เหมาะกับผู้เล่นกลุ่มไหน และสามารถนำข้อมูลนี้ไปปรับปรุงพัฒนาเกมให้ตรงจุดมากขึ้น เราพร้อมที่จะทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย และทีมกำลังทำงานกับการอัปเดตครั้งสำคัญ ที่จะปรับโฉมการเล่นทั้งในสนามรบและนอกสนามไปอย่างสิ้นเชิง"
สิ่งที่ Eino ไม่ได้พูดถึงที่นี่ แต่ผมได้ยินจากเขาและทีมพัฒนา Squad คือ พวกเขาตั้งมาตรฐานการพัฒนาเกมในปีหน้าสูงมาก ทีมไม่พอใจกับสถานะปัจจุบันของ Squad Busters และพวกเขากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อเปลี่ยนแปลงมัน ซึ่งรวมถึงการ เปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างของตัวเกมเอง เพื่อให้ตรงกับสิ่งที่ผู้เล่นหลักต้องการ
นี่เป็นอีกครั้งที่ผมรู้สึกดีที่เป็น "CEO ที่มีอำนาจน้อยที่สุด"
เพราะทีมพัฒนาเป็นผู้กำหนดเป้าหมาย ระยะเวลา และแผนการทั้งหมด ผมไม่รู้หรอกว่าทุกอย่างจะเป็นไปตามแผนไหม ผมอยู่ในวงการเกมมานานพอที่จะบอกได้ว่า มีโอกาสสูงที่แผนจะต้องมีการปรับเปลี่ยน
แต่สิ่งที่ทำให้ผมมั่นใจคือ ผมเชื่อมั่นในทีมพัฒนา ทีมที่เต็มไปด้วยความทะเยอทะยาน ทีมที่รู้จักข้อผิดพลาดของตัวเอง ทีมที่ไม่เคยพอใจกับผลงาน และทีมที่ตั้งเป้าหมายเพื่อทำให้เกมดีขึ้น
นี่เป็นความรู้สึกเดียวกับที่ผมเคยมีต่อทีม Brawl Stars ในอดีต และมันเป็นสิ่งที่ผมรู้สึกกับทีม Squad Busters ในตอนนี้

Spark: จุดเริ่มต้นของสตาร์ทอัพที่สร้างเกมสำหรับอนาคต
มีบทเรียนหนึ่งจากการเปิดตัว Squad Busters ที่เรายังไม่สามารถสรุปได้ นั่นคือ แนวทางโดยรวมของเราสำหรับการสร้างเกมใหม่กำลังเปลี่ยนไปอย่างไร
เมื่อปีที่แล้ว ผมเคยพูดถึงแนวคิดที่ว่า ทีมพัฒนาเกมใหม่ควรทำงานเหมือนสตาร์ทอัพภายใน Supercell บางคนอาจอยากใช้การเปิดตัวของ Squad Busters มาเปรียบเทียบกับแนวคิดนี้ แต่จริง ๆ แล้วมันไม่ถูกต้องนัก
เพราะ Squad Busters เริ่มพัฒนามาตั้งแต่ต้นปี 2020 และอ้างอิงจากโปรเจกต์ที่ถูกยกเลิกไปก่อนหน้านั้นอีก ในขณะที่ทีมพัฒนาเกมใหม่ที่ทำงานเหมือนสตาร์ทอัพของเรานั้น เพิ่งเริ่มต้นเมื่อปีที่แล้ว ดังนั้น กว่าที่เราจะเห็นผลลัพธ์ที่แท้จริงของแนวทางนี้ อาจต้องใช้เวลาอีกหลายปี
การสร้างทีมเกมใหม่ในบริษัทที่ประสบความสำเร็จอยู่แล้วไม่ใช่เรื่องง่าย
การให้ทีมพัฒนาเกมใหม่ทำงานแบบสตาร์ทอัพภายในบริษัทที่มั่นคงและประสบความสำเร็จอย่าง Supercell เป็นเรื่องที่ไม่ง่ายเลย เราจะยังคงผลักดันแนวทางนี้ต่อไป แต่สิ่งที่เห็นชัดเจนแล้วคือ "ทีมผู้ก่อตั้ง" ของแต่ละเกมมีความสำคัญมาก
เรามุ่งเน้นไปที่การให้โอกาสกับ "ทีม" ไม่ใช่แค่ไอเดียของเกม
เราเชื่อแบบนี้เพราะ ไม่มีใครสามารถรู้ได้ว่าเกมจะประสบความสำเร็จหรือไม่ แต่สิ่งที่เรารู้แน่ ๆ ก็คือ เกมที่ยอดเยี่ยมจะเกิดขึ้นไม่ได้หากไม่มีทีมที่ยอดเยี่ยม ดังนั้น เราจึงเลือกที่จะ โฟกัสที่ทีม มากกว่าตัวเกมเอง
นี่คือเหตุผลที่เราสร้าง Spark Program ซึ่งเป็น โครงการบ่มเพาะทีมเกมแห่งแรกของอุตสาหกรรม เพื่อเปิดโอกาสให้กับ สุดยอดนักพัฒนาเกมจากทั่วโลก รวมถึงคนที่ยังไม่ได้ทำงานกับ Supercell ได้เข้ามาร่วมสร้างทีมที่ดีที่สุด
เป้าหมายของเราคือ การเป็นบริษัทที่เก่งที่สุดในโลกในการสร้างทีมพัฒนาเกมใหม่ และเป็น สถานที่ที่ดีที่สุดสำหรับทีมเหล่านี้ในการสร้างเกมของพวกเขา

Spark: บ่มเพาะทีมพัฒนาเกมใหม่ที่ Supercell
Spark คืออะไร?
Spark เป็นโปรแกรมที่เปิดโอกาสให้ นักพัฒนาเกมระดับหัวกะทิ ไม่ว่าจะเป็นพนักงาน Supercell หรือคนนอก ได้เข้าร่วมกิจกรรม Game Jam และการสร้างต้นแบบเกมอย่างรวดเร็ว (Rapid Prototyping) โดยมีการสนับสนุนจาก นักจิตวิทยากีฬามืออาชีพ และทีมงานของโปรแกรม เพื่อทดสอบว่าทีมไหนเหมาะสมที่จะรับความท้าทายและโอกาสในการพัฒนาเกมใหม่ที่ Supercell
สิ่งสำคัญคือ เราไม่ได้อนุมัติเกมหรือโปรเจกต์ต้นแบบที่ทีมสร้างขึ้นในช่วงแรกของ Spark
แต่เราใช้เวลานี้ ประเมินศักยภาพของทีม หากเรามั่นใจว่าทีมนั้นมีคุณภาพเทียบเท่ากับทีมที่ดีที่สุดของ Supercell เราจะ อนุมัติทีม และเมื่อทีมได้รับอนุมัติแล้ว พวกเขาจะมีอิสระเต็มที่ในการสร้างเกมที่ต้องการ ในแนวทางของตัวเอง และกลายเป็นหนึ่งใน Game Cells ใหม่ของ Supercell
ทำไมเราถึงเพิ่งมีโปรแกรมแบบนี้?
Supercell ให้ อิสระและความรับผิดชอบอย่างเต็มที่ กับทุกทีม ไม่ว่าจะเป็นทีมเก่าหรือทีมใหม่ บางครั้งผมก็สงสัยว่าทำไมเราถึงใช้เวลานานขนาดนี้กว่าจะสร้างโปรแกรมแบบ Spark ขึ้นมา เพื่อระบุ ประเมิน และเริ่มต้นทีมพัฒนาเกมใหม่อย่างเป็นระบบ
แต่ตอนนี้มันกลายเป็นเรื่องที่ชัดเจนมากว่า Spark เป็นสิ่งที่เราควรมีมาตั้งนานแล้ว
ผลลัพธ์จาก Spark จนถึงตอนนี้
เราได้ดำเนินโปรแกรม Spark ไปแล้ว 2 รอบ และกำลังจะเปิดรอบที่ 3 ในเร็ว ๆ นี้
จนถึงตอนนี้ นักพัฒนา 30 คน ได้เข้าร่วมโปรแกรม และเราได้ สร้างทีมพัฒนาเกมใหม่ 5 ทีม จากโปรแกรมนี้
ผมตื่นเต้นมากกับ 3 ทีมใหม่ล่าสุด ที่ผ่านกระบวนการของ Spark ในรอบที่ผ่านมา
สิ่งที่เราได้เรียนรู้จาก Spark
- เราสามารถสร้างทีมที่ยอดเยี่ยมได้จากแนวทางนี้
- หนึ่งในสิ่งที่มีค่ามากในกระบวนการนี้คือ ข้อจำกัด เราบังคับให้ทีมต้องสร้างอะไรบางอย่าง ด้วยทรัพยากรที่จำกัด และใน เวลาที่จำกัด ซึ่งช่วยให้เราเห็นได้ชัดเจนว่า ทีมไหนคือทีมที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ
- เพชรเกิดจากความกดดัน และจากที่เราเห็น ทีมพัฒนาเกมที่ยอดเยี่ยมก็เกิดจากสถานการณ์เดียวกัน
- มุมมองจากคนนอกบริษัทมีค่ามหาศาล
- พวกเขานำเสนอความคิดสร้างสรรค์ พลังงาน และความทะเยอทะยานที่แตกต่างจากพวกเรา
- พวกเขาไม่ได้ถูกจำกัดด้วยความสำเร็จในอดีตของ Supercell (แม้ว่าเราจะภูมิใจกับมันมากก็ตาม)
- มันทำให้เราท้าทายตัวเองมากขึ้น และไม่ปล่อยให้ตัวเองพึงพอใจกับสิ่งที่มีอยู่
- ทีมที่ยอดเยี่ยมมีหลายรูปแบบ ไม่มีสูตรตายตัว
- ไม่มี "ต้นแบบ" เพียงแบบเดียวสำหรับทีมที่ดี
- หนึ่งในจุดแข็งของ Supercell คือ เรายอมรับความแตกต่างระหว่างทีมพัฒนา แทนที่จะบังคับให้ทุกทีมทำงานตามกระบวนการกลางที่เหมือนกัน
เส้นทางที่ยากที่สุดเพิ่งจะเริ่มต้น
ทีมใหม่เหล่านี้ต้องเผชิญกับ ความท้าทายที่ยากที่สุด ข้างหน้า พวกเขาผ่านกระบวนการที่เข้มข้นมาแล้ว ทั้ง Hackathons, การสร้างต้นแบบเกมร่วมกัน, การปรับเปลี่ยนทีม และรับฟีดแบ็กมากมาย ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายเลย และมันจะยากขึ้นไปอีก
แต่ก็เป็นการเดินทางที่น่าตื่นเต้น และแม้ว่าความเป็นไปได้จะไม่อยู่ข้างเรา แต่ในวัฒนธรรมของ Supercell ซึ่งให้ความสำคัญกับอิสรภาพ ความรับผิดชอบ และการกล้ารับความเสี่ยง ทุกอย่างเป็นไปได้เสมอ
ผมแทบรอไม่ไหวที่จะเห็นว่า ทีมเหล่านี้จะสร้างอะไรให้กับผู้เล่นของเรา

มองไปข้างหน้า
ความเติบโตของ Brawl Stars แสดงให้เห็นว่าหากทุกอย่างมารวมกันได้อย่างลงตัว เกมที่เปิดให้บริการมานานก็ยังสามารถเติบโตได้อีก ทีมพัฒนาเกมทุกทีมของเรายังคงมุ่งมั่นที่จะเพิ่มเนื้อหาใหม่ ๆ และทำให้ประสบการณ์ของผู้เล่นดีขึ้น ไม่ว่าจะเป็น การร่วมมือกับ IP ใหม่ ๆ อย่าง SpongeBob หรือ การปรับให้เกมที่ซับซ้อนขึ้นตามเวลาเล่นได้ง่ายขึ้น ทีมของเราทุกทีมจะนำเสนอสิ่งใหม่ ๆ ให้กับทั้งผู้เล่นปัจจุบันและผู้เล่นใหม่
การเปิดตัว Squad Busters แสดงให้เห็นว่าการเปิดตัวเกมใหม่ในปัจจุบันเป็นเรื่องที่ ยากกว่าที่เคยเป็นมา ไม่ว่าจะเป็นที่ Supercell หรือในอุตสาหกรรมเกมโดยรวม ถึงอย่างนั้น ก็ยังมีอะไรให้ตื่นเต้นอีกมาก อย่างที่ Eino ได้แชร์ ทีมพัฒนากำลังทำ การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ เพื่อนำเสนอประสบการณ์ที่ให้ผู้เล่นมีอิสระมากขึ้นในการเล่น
โครงการอื่น ๆ ที่เรากำลังเดินหน้า
- mo.co คือสตาร์ทอัพที่เราลงทุน ซึ่งกำลังพัฒนาเกมล่ามอนสเตอร์... และอีกไม่นานคุณจะได้เห็นเอง
- Project R.I.S.E. ยังคงอยู่ในช่วงทดสอบและพัฒนา ผู้เล่นสามารถติดตามข่าวสารเกี่ยวกับโอกาสเข้าทดสอบเกมได้ทาง X (Twitter) และ YouTube
- นอกจากนี้ ยังมีอีกหลายโปรเจกต์ที่อยู่ระหว่างการพัฒนา และผมแทบรอไม่ไหวที่จะได้เห็นผู้เล่นทั่วโลกสัมผัสสิ่งที่ทีมของเรากำลังสร้าง
เราไม่ใช่แค่ทำให้เกมปัจจุบันดีขึ้น แต่ต้องสร้างสิ่งใหม่ด้วย
ทุกสิ่งที่ผมพูดถึงข้างต้นทำให้ผมตื่นเต้นมาก เราจะทำให้เกมที่มีอยู่ดีขึ้น และในขณะเดียวกันก็จะนำเสนอเกมใหม่ที่เต็มไปด้วยนวัตกรรม
การ กล้ารับความเสี่ยงและนำเสนอสิ่งใหม่ ๆ เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับอุตสาหกรรมเกม เพราะเรากำลังมองหา "ตัวขับเคลื่อนการเติบโต" ที่ Matthew Ball ได้กล่าวถึงในรายงานของเขา
แต่ยังมีอีกสิ่งหนึ่งที่อยู่ในใจของผม
มันคือ ความทรงจำจากช่วงต้นปี 2012
13 ปีที่แล้ว ผมจำได้ว่าผมนำ Hay Day และ Clash of Clans ไปให้เหล่านักพัฒนาและผู้นำในวงการเกมที่เรายกย่องว่าดีที่สุดในโลกดู พวกเขาตอบกลับมาประมาณว่า
"ใครจะเล่นเกมแบบนี้?"
"นี่มันเป็นเกมจริง ๆ เหรอ?"
พวกเขาไม่เชื่อในแนวทางที่แตกต่างของเรา ไม่เชื่อว่าเกมเหล่านี้จะสามารถดึงดูดผู้เล่นได้บนแพลตฟอร์มที่แตกต่างออกไป พวกเขามองไม่เห็นมัน
แต่สิ่งที่ทำให้เรามั่นใจและเดินหน้าต่อ คือ ปฏิกิริยาอันล้นหลามจากผู้เล่นทั่วไปที่ไม่ได้อยู่ในอุตสาหกรรมเกม พวกเขาหลงรักเกมเหล่านี้ และนั่นคือสิ่งที่สำคัญที่สุด
เราอาจกำลังอยู่ในสถานการณ์เดียวกันตอนนี้
เมื่อเร็ว ๆ นี้ ผมอดคิดไม่ได้ว่า เรากำลังจะเจอเหตุการณ์แบบนั้นอีกครั้งหรือเปล่า?
สิ่งที่กระตุ้นความคิดนี้ก็คือ การพัฒนาเทคโนโลยี AI และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง
แต่คราวนี้ ผมกลับถามตัวเองด้วยคำถามที่ยิ่งใหญ่และท้าทายมากกว่าเดิม:
เรากลายเป็น "พวกที่ไม่เชื่อ" ไปแล้วหรือยัง?
เราเสี่ยงที่จะมองไม่เห็นประสบการณ์เกมรูปแบบใหม่ วิธีพัฒนาเกมแบบใหม่ วิธีเผยแพร่เกมแบบใหม่ หรือโมเดลธุรกิจใหม่ ๆ หรือเปล่า?
คำตอบที่ซื่อสัตย์ที่สุดก็คือ ใช่ เรามีความเสี่ยงนั้นแน่นอน
อย่ารอให้คนอื่นมาเปลี่ยนแปลงเรา แต่เราต้องเปลี่ยนแปลงตัวเอง
ในตอนนี้ ต้องมีบริษัทและทีมพัฒนาอีกนับร้อยที่กำลังเดิมพันทุกสิ่งทุกอย่างเพื่อสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่จะมาทำลายรูปแบบเดิม ๆ ของอุตสาหกรรมเกม
สำหรับบริษัทอย่าง Supercell สิ่งที่สำคัญคือ เราต้องเป็นคนที่ทำให้ตัวเองเปลี่ยนแปลง ไม่ใช่รอให้คนอื่นมาเปลี่ยนเรา
เรา ต้องไม่เป็นเหมือนบริษัทใหญ่ ๆ ในอดีตที่มองข้ามสิ่งที่เรากำลังทำเมื่อสิบกว่าปีก่อน
แทนที่จะปิดกั้นตัวเอง เราต้องเปิดใจและมองหาโอกาสใหม่ ๆ อย่างกล้าหาญ
ผมตื่นเต้นกับแนวคิดของการ ทุ่มเทเวลาและความพยายามในการเสี่ยงกับสิ่งใหม่ ๆ ที่ดูน่ากลัว และแทบรอไม่ไหวที่จะ "ลงมือทำอะไรสักอย่าง" ในพื้นที่นี้
ว่าแต่มันจะเป็นอะไร? ยังบอกไม่ได้ตอนนี้ :)

ปีงบประมาณ 2024
แน่นอนว่าหลายคนคงอยากรู้ว่าทั้งหมดที่เราทำมาตลอดปีที่ผ่านมา สะท้อนออกมาเป็นตัวเลขอย่างไร ตามกฎหมายของฟินแลนด์ เราต้องเปิดเผยผลประกอบการประจำปีอยู่แล้ว และนี่เป็นโอกาสที่ผมจะได้อธิบายเพิ่มเติม
แนวทางในการอ่านตัวเลขเหล่านี้
- ถ้าคุณเชื่อในภารกิจระยะยาวของเรา ผมมีข่าวดีให้คุณรู้ว่า ตัวเลขในปีนี้ออกมาดีมาก ซึ่งหมายความว่าเราสามารถเดินหน้าต่อไปได้ในระยะยาว ลงทุนในนวัตกรรม ทีมพัฒนา และเกมใหม่ ๆ และที่สำคัญ ยังสามารถรับความเสี่ยงครั้งใหญ่ได้ในอนาคต
- เราเปลี่ยนวิธีการรายงานตัวเลขเล็กน้อย
- ครั้งนี้ เราเลือกที่จะแชร์ตัวเลข "ก่อนการตัดรายได้รอรับ" (without deferral) เพื่อให้เห็นภาพที่โปร่งใสขึ้นเกี่ยวกับปีที่ผ่านมาของเรา
- หากใช้หลักการเดิมที่ตัดรายได้รอรับ รายรับจากการซื้อในเกมบางส่วนอาจจะไม่ถูกนับรวมในปี 2024 เนื่องจากกฎบัญชี
ผลประกอบการของปี 2024
- รายได้ก่อนการตัดรายได้รอรับ: 2.8 พันล้านยูโร (ประมาณ 106,400 ล้านบาท)
- เติบโตขึ้น 77% จากปี 2023 ที่มีรายได้ 1.6 พันล้านยูโร (ประมาณ 60,800 ล้านบาท)
- EBITDA (กำไรก่อนหักภาษีและค่าใช้จ่ายอื่น ๆ) ก่อนการตัดรายได้รอรับ: 876 ล้านยูโร (ประมาณ 33,288 ล้านบาท)
- เติบโตขึ้น 78% จากปี 2023 ที่มี EBITDA 492 ล้านยูโร (ประมาณ 18,696 ล้านบาท)
- ภาษีที่จ่ายในฟินแลนด์: 41 ล้านยูโร (ประมาณ 1,558 ล้านบาท)
ตัวเลขเหล่านี้แสดงให้เห็นอะไร?
ผลลัพธ์ที่ออกมา เป็นข้อพิสูจน์ถึงการทำงานหนักของทุกคนใน Supercell ตลอดปี 2024 แต่ไม่ใช่แค่ปีที่ผ่านมาเท่านั้น มันเป็นผลจากความพยายามที่เกิดขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
มันสะท้อนถึง วัฒนธรรมของเรา ที่ให้ ทีมพัฒนามีอิสระและความรับผิดชอบ เดินหน้าตาม ภารกิจระยะยาวของเรา พร้อมด้วยความ อดทน และแน่นอน…โชคเล็กน้อยด้วย
ขอบคุณ
ปีที่ผ่านมา เป็นปีที่พิเศษมาก ผมอยากกล่าว ขอบคุณ
- ขอบคุณทีม Supercell ทุกคน ที่ทุ่มเทแรงกายแรงใจเพื่อให้ผู้เล่นเป็นศูนย์กลางของทุกสิ่งที่เราทำ ตั้งเป้าให้สูง และกล้าตัดสินใจยุติโครงการที่ไม่ผ่านมาตรฐานของเรา
- ขอบคุณเหล่าครีเอเตอร์ของเรา งานของคุณช่วยให้เกมของเราถูกจดจำไปตลอดกาล
- และสุดท้าย แต่สำคัญที่สุด – ขอบคุณผู้เล่นหลายร้อยล้านคนทั่วโลก ที่เลือกเล่นเกมของเราในทุก ๆ วัน และให้โอกาสเราได้สร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้คุณได้สัมผัส
Ilkka
